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고전게임 1996 Civilization II 결과, 음향 및 효과, 영향, 결과에 대해 알아보겠습니다.
1. 줄거리
" 고전게임 1996년에 출시된 "문명 II"는 문명의 초라한 시작부터 세계적인 초강대국을 얻기까지 문명을 인도하는 데 초점을 맞춘 턴-그라운드 전략 게임입니다. 이 게임은 전통적인 직접적인 줄거리가 없지만 플레이어에게 문자 그대로의 진보와 인류 문명의 발전에 대한 이야기를 제공합니다. 플레이어는 하나의 정착자 유닛으로 게임을 시작하고 첫 번째 거대성을 확립해야 합니다. 거기서 그들은 외교적으로나 군사적으로 자신의 집을 확장하고, 금고를 관리하고, 신기술을 조사하고, 구조를 만들고 다른 사회와 상호 작용합니다. 이 게임은 고대 시대를 시작으로 중세, 인공적, 극근대적, 태고적 시대를 거쳐 진행되는 여러 시대에 걸쳐 있습니다. 이 시대를 통해 플레이어는 전쟁, 과학적 발견, 예술적 성취 및 자연 재해와 유사한 다채로운 문자 그대로의 사건을 접합니다.
"문명 II"의 주요 이상은 다른 모든 사회를 군사적으로 정복하고, 동맹과 유엔의 판단을 통해 정치적 손바닥을 달성하고, 알파 센타우리로 우주선을 발사하여 우주 경쟁에서 승리하거나, 문화적으로 가장 영향력 있는 문명을 얻음으로써 예술적 손바닥을 달성하는 것을 포함하는 여러 가지 손바닥 조건 중 하나를 달성하는 것입니다. 플레이어가 게임을 통해 발전함에 따라 그들은 자신의 문명 발전 과정을 형성하는 전략적 의견에 직면합니다.
이러한 의견에는 어떤 기술을 조사할 것인지, 어떤 사회 프로그램을 빌리고, 커피를 할당하는 방법 및 다른 사회와 상호 작용하는 방법을 선택하는 것이 포함됩니다. "문명 II"는 이야기 중심 게임이라는 의미에서 전통적인 줄거리가 없지만 플레이어가 그 시기를 통해 자신의 문명을 안내하고 세계 무대에서 손바닥을 찾기 위해 노력하는 동안 승리, 주관, 재치 및 현혹에 대한 자신만의 이야기를 작성할 수 있는 기회를 제공합니다.
2. 음향 및 효과
" 1996년에 발매된 문명 II는 게임 플레이 경험을 강화한 다양한 사운드와 재화를 특징으로 했습니다. 다음은 중요한 오디오 기본 요소 음악 게임의 사운드트랙은 게임 플레이의 여러 시대에 걸쳐 진화한 주제 음악을 압축했습니다. 음악은 고대와 중세의 멜로디부터 더 초현대적이고 미래적인 구성에 이르기까지 각 시대의 분위기와 분위기를 반영했습니다.
음악은 플레이어가 문자 그대로의 설정에 몰입하는 것을 도왔고 게임의 웅장한 나침반에 추가되었습니다. 사운드 굿즈 "문명 II"는 다채로운 게임 내 행동과 이벤트에 수반되는 다양한 사운드 굿즈를 포함했습니다. 여기에는 발전 구축, 신기술 발견, 전투 참여, 건설 시스템 완성 등을 위한 사운드가 포함되었습니다. 사운드 굿즈는 플레이어의 행동을 위한 피드백과 기반을 제공하여 게임 플레이 경험을 더 매력적이고 몰입감 있게 만들었습니다. 주변 소음 게임은 세계의 분위기와 시간의 흐름을 전달하기 위해 주변 노이즈를 특징으로 했습니다. 플레이어의 문명의 기간과 상태에 따라 플레이어는 부산한 거대함 노력, 자연 속에서 고양이 울음소리, 소품에 부딪히는 소리, 또는 인공 사역의 흥얼거림과 유사한 소리를 들을 수 있습니다. 이러한 주변 사운드는 게임 세계에 깊이를 더하고 게임에 생기를 불어넣는 데 도움이 되었습니다.
"문명 II"는 확장된 음성 전환을 특징으로 하지 않았지만 때때로 말하는 표현이나 광고를 포함했습니다
특히 변호사 파견이나 정치적 관계의 형태로 말입니다. 이러한 음성 전달은 중요한 정보를 플레이어에게 전달하고 게임의 캐릭터와 연합에 개성을 더했습니다. 전반적으로 "문명 II"의 사운드와 재화는 게임의 몰입감과 분위기 있는 게임 플레이 경험에 기여하여 플레이어에게 문명 구조의 세계에 활기를 불어넣는 데 도움을 주었습니다.
3. 영향
" 1996년에 출시된 "문명 II"는 게임에 대한 열정과 대중 문화 모두에 상당한 영향을 미쳤습니다. 그 다음, 턴 그라운드 전략 "문명 II"를 도입하는 영향의 몇 가지 중요한 측면이 있습니다. 그것의 접근 가능하면서도 깊은 게임 플레이 메커니즘은 신장에 대한 표준을 세웠고, 다방면의 모방자와 후계자들에게 영감을 주었습니다. 교육적 가치 이 게임은 문자 그대로의 진행과 필멸의 문명의 발전에 초점을 맞추어 재미있을 뿐만 아니라 교육적으로도 만들었습니다.
수많은 플레이어들이 게임을 하면서 문자 그대로의 사건, 기술, 사회에 대해 배우면서 설정을 했고, 이는 "문명 II"를 오락과 교육의 독특한 조합으로 만들었습니다. "생활과 재생 가능성" 문명 II는 거대한 재생 가능성과 삶으로 찬사를 받았습니다. 이 게임은 목적 없이 생성된 차트, 여러 난이도 상황, 그리고 다른 전략으로 인해 어떤 두 가지 플레이스루도 같지 않다는 것이 보장되었습니다. 플레이어는 다양한 사회와 전략, 그리고 손바닥 상태를 탐험하는 데 수 많은 시간을 보낼 수 있었습니다. 커뮤니티와 모딩 "문명 II"는 플레이어가 게임의 재생 가능성을 높이기 위해 사용자 정의 스크립트, 차트, 변형을 만들면서 활기찬 모딩 커뮤니티를 육성했습니다.
게임의 이러한 커뮤니티 중심적인 측면은 수명을 연장하는 데 도움을 주었고 출시 후 오랫동안 지속되는 패션성에 기여했습니다. 문화적 영향 "문명 II"는 예술적인 기준이 되었고, 그 영향은 게임계를 넘어 확장되었습니다. 이 게임은 "문명 구조"와 "예술적 손바닥"과 유사하게 일반성과 언어이며, 대중 문화의 워드북에 들어갔고 다채로운 미디어에서 입증되었습니다. "문명 II"의 성공과 유산은 "문명" 시리즈에서 여러 결론을 발전시켰고, 게임 역사상 가장 상징적이고 지속되는 표 중 하나로 그 지위를 확고히 했습니다. "문명 II"에 의해 세워진 기초 위에 세워진 각각의 새로운 투자는 게임 플레이 경험을 더욱 확장하고 풍부하게 합니다. 전반적으로 "문명 II"는 혁신적인 게임 플레이 교육적 가치와 예술적인 영향력으로 수많은 플레이어와 발명가들에게 영감을 주는 게임 정신에 잊을 수 없는 흔적을 남겼습니다. 그것은 전략 게이머들 사이에서 소중한 고전으로 남아있고, 역대 최고 비디오 테이프 게임 중 하나로 계속 기념되고 있습니다.
4. 결과
1996년 "문명 II"의 출시는 광범위한 비판적 태양과 상당한 시장성 있는 성공을 맞이했습니다. 다음은 비평가들로부터 압도적으로 긍정적인 리뷰를 받은 "문명 II" 게임의 주목할 만한 결과와 업적 중 일부이며, 평론가들은 이 게임의 깊은 게임 플레이, 전략적 깊이 및 중독성 있는 성격을 칭찬했습니다. 이 게임은 원래 "문명" 게임의 좋은 후속작으로 환영받았고 발전과 발전에 대해 찬사를 받았습니다. 시장성 있는 성공 이 게임은 PC와 나중에 플레이스테이션을 포함한 여러 플랫폼에서 전 세계적으로 수백만 개의 클론을 다루면서 시장성 있는 메가 히트작이었습니다.
이 게임의 성공은 "문명" 시리즈가 전략 게임계에서 가장 인기 있고 지속되는 표 중 하나로 자리매김하는 데 도움을 주었습니다. "지속되는 유산" 문명 II는 게임 열정에 지속되는 유산을 남겼고 여전히 시리즈의 어리버리들에 의해 애정 어린 빛을 발하고 있습니다. 그 영향은 투표용지의 뒷 항목뿐만 아니라 그 뒤에 이어진 다른 차례로 기반을 둔 전략 게임에서도 볼 수 있습니다. "문명 II의 확장팩 성공"은 두 개의 확장팩 "문명 II의 갈등"과 "문명 II 판타스틱 월드"의 출시로 이어졌습니다. 이러한 확장팩은 새로운 대본, 사회, 유닛 및 게임 플레이 메커니즘을 도입하여 게임의 수명을 더욱 연장하고 재생 가능성을 높였습니다.
"문화적 영향" 문명 II"는 플레이어 간의 역사, 정치 및 전략에 대한 대화와 토론에 영감을 주면서 상당한 예술적 영향을 미쳤습니다. 지적 호기심을 자극하는 교육적 가치와 능력은 읽고 쓰는 능력과 분별력을 위한 매체로서 비디오 테이프 게임의 지위를 높이는 데 도움을 주었습니다. 프랜차이즈 "문명 II"의 유산은 "문명" 시리즈의 중단 없는 성공과 정교화의 기초를 마련했습니다. 시리즈를 매우 소중히 만든 핵심 기본 요소를 유지하면서 새로운 기능, 사회 및 게임 플레이 메커니즘을 소개하면서 그 기초 위에 세워졌던 사후 취임식들. 전반적으로, "문명 II"는 결정적인 태양과 시장성 있는 성공을 동시에 달성한 획기적인 게임으로, 게임 정신에 지속적인 유산을 남겼고, 역대 최고의 전략 게임 중 하나로 자리매김했습니다.