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고전게임 1993 둠 줄거리, 음향 및 효과, 영향, 결론에 대해 알아보겠습니다.

고전게임 1993 둠

1. 줄거리

원래 고전게임 1993년 둠 에서 플레이어들은 이름이 밝혀지지 않은 우주 해병의 역할을 맡게 되며, 포보스의 화성 달에 위치한 일반적으로 "둠가이"라고 불립니다. 이 게임은 순간 이동 기술에 대한 실험이 잘못된 UAC(Union Aerospace Corporation) 연구 시설에 둠가이가 위치하는 것으로 시작됩니다.
게임이 펼쳐지고 UAC가 의도치 않게 지옥으로 가는 문을 열고 악마들과 다른 불멸의 생물들을 화성 기지로 방출했다는 것이 밝혀지면서. 한 때 작동했던 연구 시설은 이제 지옥 같은 세력들로 넘쳐나고 둠가이는 악마적인 실체들의 공격에 맞서 혼자임을 알게 됩니다.
둠의 줄거리는 희박하지만 효과적이며, 주로 레벨 사이의 짧은 인터미션 화면을 통해 전달되며 플레이어는 게임 전반에 걸쳐 다양한 컴퓨터 단말기와 마주치게 됩니다. 이 단말기는 UAC 직원의 단편적인 메시지를 제공하며, 전개된 재앙적인 사건과 악마의 침입을 막기 위한 필사적인 시도를 자세히 설명합니다.
게임 내내 플레이어들은 점점 더 도전적인 레벨을 넘나들며 악마와 싸우고 함정과 위험으로 가득 찬 미로의 복도를 탐색합니다. 둠가이는 UAC 시설의 중심부로 더 깊이 들어가 결국 지옥 자체에서 내려오며 판돈이 계속 증가합니다.

 

2. 음향 및 효과

1993년 둠(Doom) 게임의 사운드와 굿즈는 그야말로 환상적이었습니다. id Software가 개발한 이 획기적인 1인칭 슈팅 게임은 몰입형 게임 게스트의 식민지 개척자였으며 그 중 상당 부분이 오디오 디자인이었습니다. 이름 특징 중 하나는 음악이었습니다. 바비 프린스(Bobby Prince)의 사운드트랙은 아드레날린의 한 컷과 같았고 게임 플레이의 광란의 속도와 완벽하게 일치하는 묵직한 본질에서 영감을 받은 멜로디가 있었습니다. 강렬한 기타와 쿵쾅거리는 캔은 악마의 무리에 맞서 격렬한 전투를 벌일 분위기를 만들어 매 순간이 생존을 위한 싸움처럼 느껴지게 만들었습니다. 하지만 둠을 오디오로 기억에 남게 만든 것은 음악뿐만이 아니었습니다. 사운드 굿즈는 흡수력을 만드는 데 있어 역으로 중요했습니다. 숨어있는 괴물들의 으르렁거림부터 샷건의 소닉 스매시까지, 게임 속으로 더 깊이 끌어당기는 모든 사운드는 어둡고 위험한 세상입니다. 그리고 그들이 스테레오 굿즈를 사용하여 상대 로컬을 정확하게 파악하는 데 도움을 준 방식은 혼합을 위한 압력과 전략의 중복된 서브캐스트를 추가했습니다. 둠의 음악과 사운드 굿즈는 단순한 배경 소음이 아니라 경험의 필수적인 부분이었습니다. 그들은 흥분을 고조시키고, 압력을 높였으며, 모든 악마의 번거로움을 당신의 삶을 위한 싸움처럼 느끼게 만들었습니다. 정말로 수십 년이 지난 후에도 둠의 사운드와 굿즈가 여전히 게임 역사상 가장 스타일리시한 것으로 회상되는 것은 놀라운 일이 아닙니다.

 

3. 영향

1993년 게임 둠(Doom)은 게임 세계에서 상징적인 지위를 차지하고 있으며, 그 영향력은 원래 출시된 게임보다 훨씬 더 확장되어 있습니다. id Software가 만든 둠은 1인칭 슈팅 게임(FPS)에 혁명을 일으켰고 비디오 테이프 게임 문화 전반에 잊을 수 없는 흔적을 남겼습니다. 둠의 가장 중요한 이점 중 하나는 3D 플레이트 기술의 선구적인 사용이었습니다. 울펜슈타인 3D와 같은 초기 FPS 게임이 뿌리를 내렸지만, 둠은 더 부드러운 움직임과 더 자세한 환경을 허용하는 발전된 그림 방식으로 새로운 위치에 영향을 미쳤습니다. 이 기술적 발명은 몰입형 게임 플레이의 새로운 표준을 설정하고 3D 게임의 미래를 위한 길을 열었습니다. 둠은 또한 멀티플레이어 게임을 파괴하는 데 중추적인 역할을 했습니다. 게임은 원래 1인 플레이어 십자군 전쟁에 집중했지만, 플레이어는 데스매치 모드에서 서로 경쟁하는 즐거움을 쉽게 발견했습니다. 이러한 경쟁적인 멀티플레이어 경험은 둠이 예술적인 기적을 이루도록 도왔으며, 플레이어들은 LAN 파티와 온라인 포럼에 모여 전략을 참여하고 자랑할 수 있는 권리를 다투었습니다. 마찬가지로, 둠의 모델링 커뮤니티는 게임 개발의 미래를 형성하는 데 필수적이었습니다. 게임의 유연한 기계와 스토너 친화적인 도구는 플레이어가 자신만의 상황, 모드 및 완전한 전환을 생산할 수 있도록 하여 스토너 생성 콘텐츠의 생생한 생태계를 형성했습니다. 이러한 DIY 도덕성은 둠의 수명을 연장시켰을 뿐만 아니라 수많은 푸시 게임 발명가들이 자신만의 게임과 모드를 생산하도록 영감을 주었습니다.

 

4. 결론

결국 플레이어들은 괴상한 거미류 같은 외모를 가진 우뚝 솟은 매머드인 스파이더 아키텍트와 마주하게 됩니다. 무기 잡지로 무장하고 투지에 찬 플레이어들은 이 의심의 여지가 없는 적과 맞서 광란의 전투를 벌입니다. 스파이더 아키텍트는 플레이어들의 치명적인 공격을 피하고 치명적인 타격을 주기 위해 노력하는 동안 플레이어들의 반항심과 전략적 능력을 테스트하며 많은 공격을 퍼부습니다. 매 번의 메가 히트로 스파이더 마스터마인드의 괴물 같은 형태는 흔들리기 시작하고 결국 고기와 진액의 격렬한 더미 속에서 무너지게 됩니다. 먼지가 가라앉고 전투의 메아리가 희미해지면서 플레이어들은 열심히 싸운 손바닥을 생각하게 됩니다. 화성의 달 기지는 구해지고 사타닉의 방해물은 당황하여 거시적인 (적어도 현재로서는) 질서를 회복합니다. 둠의 결론은 플레이어들에게 승리의 순간이며, 이는 그들의 기술, 인내심, 그리고 역경에 직면한 변덕스러움에 대한 증거입니다. 그러나 실제로 그들이 어렵게 얻은 손바닥을 음미하면서 그들은 지옥의 군대와의 싸움이 아직 끝나지 않았다는 것을 알고 있습니다. 화면이 검게 변하고 크레딧이 제공됨에 따라 플레이어들은 자신들이 악을 제압하고 인류의 생존을 위한 궁극적인 전투에서 승리한 것으로 나타났다는 것을 알고 만족감과 성취감을 남깁니다.

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