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고전게임 1984 테트리스 줄거리, 음향 및 효과,영향,결론에 대해 알아보겠습니다.
1. 줄거리
"고전게임 1984 테트리스"는 전통적인 의미에서 이야기 줄거리가 없는 신비화 비디오테이프 게임입니다. 오히려, 그것의 게임플레이는 완전한 수직선을 만들기 위해 테트로미노라고 알려진 떨어지는 기하학적 모양들을 조작하는 것을 중심으로 움직입니다. 플레이어들이 진행됨에 따라, 그 게임은 속도가 빨라지고, 도전을 더합니다. "테트리스"에는 중요한 이야기나 등장인물이 없습니다." 플레이어들은 높은 점수를 얻기 위해 가능한 한 많은 대사를 지우기 위해 그것의 역학을 통해 순수하게 게임에 참여합니다. 초점은 플레이어들이 사용 가능한 공간에 떨어지는 테트로미노를 맞추기 위해 에세이를 쓰는 동안 전략, 빠른 사고, 그리고 공간 논리에 있습니다. "테트리스"는 이야기 줄거리를 보장할지 모르지만, 그것의 중독성 있는 게임플레이와 간단하지만 엄한 역학은 전세계 플레이어들이 그것을 날짜가 없는 고전으로 만들었습니다.
2. 음향 및 효과
1984년 출시된 테트리스의 원래 해석에서는 당시 태클의 한계로 인해 소리와 재화가 상당히 최소화되었습니다. 그럼에도 불구하고 게임이 시간이 지남에 따라 가정용 컴퓨터와 게임 콘솔을 포함한 다채로운 플랫폼으로 이식됨에 따라 게임 플레이 경험을 향상시키기 위해 신선한 소리와 재화가 시행되었습니다. 다음은 일반적으로 "테트리스" 음악과 관련된 소리와 재화에 대한 개요입니다.
"테트리스"의 가장 상징적인 기본 요소 중 하나는 러시아 음악가 알렉세이 파지트노프가 작곡한 귀에 쏙 들어오는 음악입니다. 이 게임은 기억에 남고 낙관적인 주제를 특징으로 하며 게임 플레이 전반에 걸쳐 지속적으로 재생되어 액션에 대한 미터법적인 배경을 제공합니다. 블록 움직임 플레이어가 떨어지는 테트롬을 회전하고 이동하면 이러한 동작에 수반되는 해당 사운드 재화가 있습니다. 이러한 소리는 플랫폼에 따라 다르지만 일반적으로 회전과 움직임을 나타내는 클릭 또는 삐 소리를 포함합니다.
라인 클리어 플레이어가 테트롬으로 수직선을 완성하면 라인의 일치를 나타내는 만족스러운 효과가 있습니다. 이 소리는 플레이어를 격려하고 진행 상황에 대한 즉각적인 피드백을 제공합니다. 플레이어가 게임을 진행하고 진행 상황에 도달하면 이 모서리를 나타내는 신선한 사운드 또는 음악적 신호가 있을 수 있습니다. 이러한 청각적 신호는 게임 내에서 성취감과 진행감을 더해줍니다. 게임 오버 플레이어가 떨어지는 테트롬을 제때 지우지 못하고 마운드가 플레이 필드의 꼭대기에 도달하면 게임의 끝을 나타내는 뚜렷한 사운드 효과 또는 음악적 침이 있습니다. 이 신호는 플레이어에게 현재 게임 세션이 종료되었음을 알리고 새로운 게임을 시작하도록 촉구합니다.
전반적으로 "테트리스"의 원래 1984년 해석에서 소리와 재화는 상당히 간단했을 수 있지만 게임의 사후 적응과 고정은 게임 플레이 경험을 향상시키고 플레이어를 "테트리스"의 세계에 몰입시키기 위해 새로운 청각적 기본 요소를 도입했습니다
3. 영향
1984년에 출시된 "테트리스"의 영향력은 게임계를 훨씬 넘어 확장되어, 역대 가장 영향력 있고 상징적인 비디오테이프 게임 중 하나가 되었습니다. 퍼즐 장르의 혁명 "테트리스"의 영향력은 신비화 신장에 혁명을 가져왔고, 게임 플레이에 중독성과 매력을 주는 새로운 기준을 세웠습니다. 그것의 간단하지만 엄한 역학은 수많은 모방자들에게 영감을 주었고 태어나지 않은 신비화 게임을 위한 디자인을 확립했습니다. "문화 현상" 테트리스"는 다채로운 형태로 대중 문화에 영향을 미치기 위해 비디오테이프 게임으로서의 지위를 뛰어넘어 예술적인 기적이 되었습니다.
그것의 독특한 음악, 기억에 남는 게임플레이, 그리고 상징적인 이미지는 주류 미디어에 스며들어 사진, TV 프로그램, 그리고 실제로 뮤직비디오에 등장합니다. 글로벌 매력 "테트리스"의 주목할 만한 측면 중 하나는 보편적인 매력입니다. 이 게임은 언어의 벽과 예술적인 차이를 뛰어넘어, 전 세계의 모든 구석의 플레이어들을 끌어들입니다. 직관적인 게임 플레이 역학과 중독성은 모든 시대와 배경의 플레이어들이 접근할 수 있고 즐겁게 해줍니다. 기술 쇼케이스 "테트리스"는 초기 게임 태클의 능력을 보여주면서, 대화형 엔터테인먼트의 한 형태로서 비디오테이프 게임의 사건성을 보여주었습니다. 게임보이와 유사한 플랫폼에서의 성공은 휴대용 게임 편향의 중요성을 확고히 했고, 휴대용 콘솔의 거래를 촉진하는 데 도움을 주었습니다.
게임 디자인의 유산 "테트리스" 뒤에 있는 디자인 원칙은 게임 디자인 제안에 지속적인 영향을 미쳤습니다. 그것의 단순성, 섬세함, 그리고 가용성에 대한 집중은 수많은 게임 발명가들에게 알려주었고, 그들이 배우기 쉽지만 마스터하기에 섬세한 게임을 제작하도록 영감을 주었습니다. 테트리스"는 출시된 지 30년 이상이 지난 지금까지도 적용 가능하고 전 세계의 게이머들에게 사랑받고 있습니다. 그것은 다방면의 플랫폼에 대해 승인을 받았고, 계속해서 업데이트와 리메이크를 인정하면서, 태어나지 않은 세대를 위한 유산을 지속합니다.
요약하자면, "테트리스"의 영향력은 비디오테이프 게임의 영역을 넘어 확장되어 대중문화에 잊을 수 없는 족적을 남기고 우리가 대화형 엔터테인먼트에 대해 가정하는 방식을 형성합니다. 그것의 시대를 초월한 매력과 지속적인 유산은 예술적 아이콘이자 게임 역사의 기초로서의 지위를 확고히 합니다.
4. 결론
1984년에 출시된 "테트리스"의 결론은 게임에 줄거리나 중요한 줄거리가 없기 때문에 전통적인 서사적 결론이 아닙니다. 오히려, 게임은 플레이어의 성과가 특정 지점에 도달하거나 게임 세션을 종료하기로 선택했을 때 마무리됩니다. 그런 다음 테트리스라는 결론이 일반적으로 게임 오버 "테트리스"를 수행하는 방법이며, 새로운 조각이 들어오는 것을 방지합니다.
이 상황은 플레이어가 선을 효율적으로 제거하지 못할 때 발생하여 선이 쌓이고 궁극적으로 넘치게 됩니다. 이것이 발생하면 게임은 현재 게임 세션이 종료되었음을 나타내는 "게임 오버" 메시지를 표시합니다. 점수 표시 게임이 종료된 후 플레이어의 최종 점수가 표시되며, 선을 제거한 부분과 게임 플레이 세션 동안 얻은 점수 측면에서 플레이어의 성과를 보여줍니다. 플레이어는 자신의 점수를 이전 시도와 비교하거나 머스킷총병 및 도전자의 점수와 비교하여 경험에 경쟁 요소를 추가할 수 있습니다.
재시도 옵션 게임 오버에 들어가면 플레이어는 일반적으로 새로운 게임을 시작하고 성능을 향상시키려고 시도할 수 있는 선택권이 있습니다. "테트리스"는 플레이어가 고급 점수를 달성하기 위해 연속적인 시도를 하고 더 많은 선을 제거하도록 장려하는 중독성 있는 게임 플레이로 알려져 있습니다. "테트리스"에 전통적인 서사적 결론이 없는 동안 플레이어는 특정 최고를 달성하거나 이전 도전을 극복할 때 종종 성취감을 목격합니다. 게임의 힘든 역학과 중독성은 플레이어가 각 플레이 스루에서 향상된 점수를 위해 노력하도록 동기를 부여합니다.
전반적으로 "테트리스"의 결론은 플레이어의 성과로 표시되며 플레이어의 테트롬이 플레이 필드의 꼭대기에 도달하면 게임이 종료됩니다. 간단한 전제에도 불구하고 "테트리스"는 플레이어가 계속해서 더 멀리 돌아올 수 있는 만족스럽고 만족스러운 게임 플레이 경험을 제공합니다.